lunes, 9 de julio de 2018

Diario de misión #GamificaMooc Día 6: Prototipo del proyecto

Ya estamos. Después de mucho pensar, leer y bichear unas páginas y otras, llega el momento definitivo de mostrar nuestro prototipo final, con algo de pudor y bastante ilusión por poder ponerlo en práctica el año que viene, con un grupo real y concreto al que tendré que adaptar seguramente estos retos que he diseñado de forma teórica. Y ya que "a gamificar se aprende gamificando", lo importante era intentarlo, siendo conscientes de que estos es un proyecto en proceso, que tendrá sentido cuando tenga un grupo real y objetivo al que será destinado, que lo probará y testeará y me enseñará los errores, los puntos fuertes y que me ayudará a mejorarlo.
Dicho lo cual, aquí va el canvas que me servirá para presentarlo. Espero vuestras aportaciones :)

Diario de misión #GamificaMooc Día 5: Componentes

Tras la elaboración de la narrativa y el diseño de la estética que va a rodear nuestro Escape Room sobre las Sinsombrero, falta crear el material  que vamos a utilizar en el proyecto.

Ya hemos enseñado en el reto anterior la carta que puede servir de inicio de nuestro trabajo. Esta sería la primera pista a partir de la cual se iniciaría el juego.

De entre la lista de herramientas que he probado, creo que me quedo con las cartas, que pueden servir como recompensa al final de cada reto y como inicio del siguiente. En este caso, he preparado varias cartas con la página Trading cards protagonizadas por nuestras heroínas, las mujeres del 27 que tenemos que rescatar del olvido. Se puede hacer que los estudiantes las rellenen o dárselas ya hechas con el fin de que las coleccionen todas y completen la lista de autoras de las Sinsombrero:
Y con esto, seguimos con nuestro proyecto, a ver si conseguimos concluirlo a tiempo :)


lunes, 2 de julio de 2018

Diario de misión #GamificaMooc Día 4: Narrativa y estética

El curso #GamificaMooc me está haciendo pensar mucho sobre el proyecto que quiero preparar para un grupo de 4º de la ESO. Se trataría de un Escape Room inspirado en las mujeres desconocidas de la Generación del 27, también conocidas como las "Sinsombrero". Estamos cansados de estudiar en la historia de la Literatura a autores masculinos y de ver cómo las mujeres quedan invisibilizadas en la historia. Por eso, nos proponemos devolverles a su lugar en la Historia y abrirles un hueco -si no en los libros de texto- al menos sí en el aprendizaje de este alumnado que estudia la historia de la literatura del siglo XX, en unos años en los que la mujer progresivamente su fue empoderando.

Cartel creado en Photofunia

Para empezar he preparado este storyboard en forma de cómic que serviría para presentar al alumnado el tema del que vamos a hablar. Es una forma esquématica de motivarles e implicarles en la aventura que vamos a emprender:
Cómic creado en www.storyboardthat.com
A continuación le he dotado de contenido al guion y he conseguido editar este vídeo en Spark.Adobe.com a partir de fotografías de los años 20 y 30 de los autores y autoras de la Generación del 27:
Además, puede ser de gran utilidad toda la web de Las sinsombrero, que contiene bastante información sobre las autoras.
RETO 1: Cada grupo recibe una carta con una fotografía en la que las sin sombrero piden ayuda. En ella se dice que la clave está en las fotos. Así que el primer reto es observar las fotos -que habremos colgado en la clase- en la que habrá un código secreto. De ese código, extraemos un número, que será el primer dígito para abrir el candado final.


RETO 2: La segunda pista nos lleva a un poema de María teresa León. De nuevo, hay un mensaje escondido entre sus versos. La solución al enigma nos dará el segundo dígito del candado.

RETO 3: El arte de Maruja Mallo. De nuevo una prueba con un acertijo, pero esta vez a partir de un cuadro. De ahí obtendremos el tercer dígito.

RETO 4: La escultura de Marga Gil de Roësset servirá de inspiración para un reto artístico. Deben tratar de imitarla y de averiguar de quién la modelo. Esta última prueba les dará el último dígito que servirá para abrir el cofre donde están encerradas simbólicamente las sin sombrero. Dentro encontraran su recompensa y felicitación.

El proyecto va tomando forma. Queda mucho por hacer y espero vuestras sugerencias y correcciones.
¡Gracias!

miércoles, 27 de junio de 2018

Diario de misión #GamificaMooc Día 3: Análisis DAFO

Aquí hemos venido a jugar, pero antes de empezar hay que prepararlo todo: ¿quiénes van a ser los jugadores? ¿dónde vamos a jugar? ¿Quién nos va a ayudar? ¿sabemos las reglas o empezamos de 0? Ufff, son muchas preguntas que debemos plantearnos antes de ponernos con el tema.
Para llevar a cabo este tipo de tareas, es preciso conocer bien a nuestro grupo de alumnos, saber qué tipo de jugadores creemos que son, para ver y prever su rol en la partida, debemos saber también si vamos a colaborar con otros agentes de la comunidad educativa -equipo educativo, familias, otros grupos, etc.-.
Todo ello nos ayudará a planificar y a tener más posibilidades de éxito en nuestro proyecto.
A todo esto lo llamamos análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades) y aquí os dejo el análisis que he elaborado pensando en mi centro y mis alumnos:

lunes, 25 de junio de 2018

Diario de misión #GamificaMooc Día 2

Seguimos avanzando paso a paso en el curso sobre Gamificación, convencidos de que otra forma de educar y trabajar con el alumnado es posible.

Siempre he pensado que lo primordial para conseguir aprender es la motivación. No importa cómo llegue esta, lo importante  es que esté. A veces es fácil motivar a un grupo de alumnos, pero otra veces -la mayoría, de hecho- es una tarea complicada. Nuestro alumnado suele llegar a las aulas odiando lo que aprenden, o si no queremos ser tan drásticos, al menos con pocas ganas de aprender.
Nuestro trabajo en esas ocasiones es arduo. Por eso, cuando nos encontramos un grupo receptivo, todo nos parece muy fácil y nos dan muchas ganas de hacer mil cosas e inventar. Pero lo más satisfactorio es lograr la motivación de un grupo que aparentemente iba a ser complicado.
¡Eso sí que es un subidón!
Cuando hay motivación, el cerebro conecta y se pone a trabajar a mil.
Por eso he desarrollado esta infografía relacionando ambos elementos. Es fundamental buscar la conexión con el alumnado para empezar a crear.
¡Seguimos!

domingo, 17 de junio de 2018

Diario de misión #GamificaMOOC



Día 1.
Comenzamos la misión con algunos días de retraso por lo que tenemos que ponernos las pilas y remar a tope para llegar a puerto con todas las tareas cumplidas.
Para empezar, nos presentamos a la comunidad con nuestro avatar, Marean, una elfa cazadora dispuesta a no rendirse ante nada:

Y a continuación, nos ponemos a trabajar en la curación de contenidos, para recavar información y compartirla a través de Pinterest.

Resulta curioso cómo la gamificación resulta controvertida y genera opiniones de todo tipo -a favor y en contra-. En el vídeo de la charla TED de Jane McGonigal, muchas de sus afirmaciones generan risas al principio, seguramente motivadas por el excepticismo. Sin embargo, acaba recibiendo una gran ovación. Parece que relacionar educación y videojuegos suena incompatible. Sin embargo, bien canalizados, toda la energía, la atención y el tiempo dedicados a juego, podrían -como ella afirma- "cambiar el mundo".

Sin aspirar a tanto, al menos podríamos intentar cambiar la metodología educativa. Todo lo que sea motivar e implicar a nuestro alumnado debe ser bienvenido. El trabajo basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo, la flipped classroom... son demostraciones de que algo estamos intentando cambiar y que cada vez hay más gente implicada en esta revolución educativa.

Tenemos una dura quest que  conseguir, para la que no podemos luchar solos: necesitamos una comunidad que nos apoye, que aporte y que nos acompañe en esta misión. Educar es algo muy serio, así que, ¿por qué nos lo tomamos a juego?


Para no perdernos nada el curso, recordamos el hagstag de Twitter #GamificaMooc


domingo, 10 de septiembre de 2017